Vulkan

2024/4/11 22:00:42

[NDK]从Opengles到Vulkan-基础篇(7)-创建纹理容器

关于绘制调用的流程 我们可以看到整个流程步骤 1 光栅化2 裁剪测试3 多重采样4 深度测试5 模板测试6 混合7 抖动8 输出帧数据 这一节会涉及到FragmentShader的使用以及多重采样 Opengles创建纹理 对于加载纹理,我们可以选用stbimage。stbimage是一个C++图片加载轻量库,如果…

[NDK]从Opengles到Vulkan-基础篇(8)-shader参数写入

关于shader参数写入 都是从cpu复制数据到gpu当中,有一些数据是固定的,所以opengles存在vbo,vao等缓存方式。 Opengles shader参数写入 顶点着色器 顶点索引 创建纹理容器 三个章节中都对Opengles参数写入都有一定的介绍。 Vulkan shader参数写入 对Vulkan来说shader参数…

D3D11和Vulkan共享资源 (二) - 和Intel MediaSDK sample_decode 集成

转过头再找个复杂的播放程序验证一下,还是用我比较熟悉的MediaSDK的播放程序。基本思路就是 在初始化解码输出显示的窗口的时候同时也初始化一个vulkan显示的窗口初始化d3d11设备的时候初始化vulkan, 同时多创建一个D3D11Texture2D的共享纹理最后在MSDK每个frame在…

openGL、D3D、vulkan区别简介

跨平台之王——OpenGL OpenGL发展至今,已经有20余年,作为一个成熟并久负盛名的跨平台计算机图形应用程序接口规范,它被广泛使用在游戏、影视、军事、航空航天、地理、医学、机械设计,以及各类科学数据可视化等领域,也…

图形学的三种拾取实现与比较

优缺点及其应用场景: Framebuffer Picker : 消耗性能低;对于射线碰撞,没有精度问题;但是只能拾取Mesh这种粒度; raycaster: 除了拾取Mesh还可以拾取图元,比如三角形;…

Vulkan 绘制显示设计

背景 众所周知,Vulkan是个跨平台的图形渲染API,为了友好地支持跨平台,Vulkan自然也抽象出了很多接口层去对接各个操作系统,抹平系统间的差异,Swap Chains即为WSI。 其本质上是一种图像队列,此队列会按顺序…

【小沐学Vulkan】Vulkan入门简介与开发环境配置

文章目录 1、简介2、下载和安装3、代码示例3.1 简单测试(glfwglm) 结语 1、简介 https://www.vulkan.org/ Vulkan 是新一代图形和计算 API,用于高效、跨平台访问 GPU。 Vulkan是一个跨平台的2D和3D绘图应用程序接口(API&#xff…

2023年度学习总结

想想大一刚开始在CSDN写作,这一坚持,就是我在CSDN的第九个年头,这也是在CSDN最有里程碑的一年,这一年我被评为CSDN的博客专家啦!先是被评为Unity开发领域新星创作者,写的关于一部分Unity开发的心得获得大家…

[引擎开发] 杂谈ue4中的Vulkan

接触Vulkan大概也有大半年,概述一下自己这段时间了解到的东西。本文实际上是杂谈性质而非综述性质,带有严重的主观认知,因此并没有那么严谨。 使用Vulkan会带来什么呢?简单来说就是对底层更好的控制。这意味着我们能够有更多的手段…

OpenGL不够用?为何还要开发Vulkan?

相信不少朋友和我一样有这样的疑问既然已经有广泛应用的OpenGL图形接口,为什么Khronos还要花费精力重新开发一套Vulkan图形API接口呢? 查询相关资料后,总结为一句话为了更高的性能、更低的驱动程序开销。 对于许多图形开发者来说,…

Metal、Vulkan、DirectX 图形引擎架构演进

低级别的图形API和驱动开销 ▷ DirectX 12 Vs Vulkan: La pelea por el mejor motor grfico ? API是 "应用编程接口 "的意思,是一组开发人员可以使用的子程序,其中还包括促进软件开发的通信协议和实用程序。几乎所有的东西都可以找到他们&…

Vulkan 创建 PhysicalDevice 和 Surface 的包装思路

看 Vulkan Sample 的话&#xff0c;创建 PhysicalDevice 和 Surface 的包装思路是 void VulkanRenderer::SelectPhysicalDeviceAndSurface() {vk::raii::PhysicalDevices gpus(*m_vulkan_instance);bool found_graphics_queue_index false;for (size_t i 0; i < gpus.siz…

vulkan 渲染模型加载找错,stride 不对

加载下来的顶点数组&#xff0c;我跟教程是一样的 但是输入到顶点着色器的数据就不一样了 教程的是 可以看到&#xff0c;顶点之间都是紧密挨着的&#xff0c;就是正常的三角形 回去看一下顶点数据&#xff0c;就是 6 个 6 个 float 的读进顶点着色器的 但是我的是 一看就是…

Vulkan入门——编译Shaderc

编译 Vulkan-Samples时&#xff0c;遇到了如下shaderc编译报错。 ninja: error: /Users/xiaxl/Library/Android/sdk/ndk/21.1.6352462/sources/third_party/shaderc/libs/c_static/armeabi-v7a/libshaderc.a, needed by ../../../../build/intermediates/cmake/debug/obj/arme…

M芯片 mac配置Vulkan环境报错 Xcode

报错&#xff1a; Ignoring file ‘/usr/local/Cellar/glfw/3.3.4/lib/libglfw.3.3.dylib’: found architecture ‘x86_64’, required architecture ‘arm64’ Undefined symbols: Linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation) 解决&#xff1a;重新安…

[NDK]从Opengles到Vulkan-基础篇(1)-基础环境

前言 从业多年之后,你肯定想要更加精进,你发现可以学习的方向有很多,有人选择了网络,有人选择了渲染图像,有人选择了编译器,有人选择了framework,也有人选择了神经网络AI方向。 很明显使我着迷的是渲染技术,因为能够直接呈现出来。当你越学越深入后,你发现网上的资料…

Vulkan capabilities.currentExtent.width 为 uint32_t max 的意义

在看交换链的那一节 https://vulkan-tutorial.com/Drawing_a_triangle/Presentation/Swap_chain 这里面说到设置 SwapExtent 的时候要将 capabilities.currentExtent.width 和 uint32_t max 比较 #include <cstdint> // Necessary for uint32_t #include <limits>…

从gles,vulkan到metal(二)-- 同步和内存

无论以任何形式本篇文章内容&#xff0c;请注明来自leonnwei的csdn blog 在第一章节中我们讨论了图形API的基本数据结构和图形指令的提交机制&#xff0c;在指令的生成&#xff0c;提交&#xff0c;执行过程中&#xff0c;在复杂而又高度并行的GPU管线中&#xff0c;必然存在着…

Vulkan渲染引擎开发教程 一、开发环境搭建

一 安装 Vulkan SDK Vulkan SDK 就是我们要搞的图形接口 首先到官网下载SDK并安装 https://vulkan.lunarg.com/sdk/home 二 安装 GLFW 窗口库 GLFW是个跨平台的小型窗口库&#xff0c;也就是显示窗口&#xff0c;图形的载体 去主页下载并安装&#xff0c;https://www.glfw.…

Imgui docking 分支与 vulkan hpp raii 的使用的坑

1. VK_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM 我的最小复现代码&#xff1a; #define GLFW_INCLUDE_VULKAN #include <GLFW/glfw3.h> #include <backends/imgui_impl_glfw.h> #include <backends/imgui_impl_vulkan.h>#include <algorithm> #include <cstdint>…